| Atil | | 35620 messages postés |
| Posté le 31-01-2007 à 15:25:21
| PERCEVAL RELANCE DE QUINZE - (et la grelotine) Karadoc et Perceval se laissent tenter par le démon du jeu à la taverne. PERCEVAL et KARADOC sont assis à une table ; ils boivent un verre. LE TAVERNIER arrive avec une assiette de boulettes de viande. LE TAVERNIER Tenez, deux trois boulettes de viande pour faire passer la boisson. C’est cadeau de la maison. KARADOC Ah bah merci… LE TAVERNIER J’aime bien quand vous êtes là. Les gens se sentent en sécurité et puis la présence de grands Chevaliers, c’est prestigieux ! PERCEVAL et KARADOC, persuadés qu’on ne parle pas d’eux, cherchent alentours à qui ces compliments sont adressés. INT. TAVERNE - PLUS TARD La taverne s’est vidée. PERCEVAL et KARADOC sont les derniers clients. KARADOC On va vous laisser fermer, patron ! LE TAVERNIER Pensez, vous me dérangez pas ! PERCEVAL (finissant son verre) Non mais quand même, on va prendre du soucis. LE TAVERNIER Vous voulez qu’on se fasse un cul de chouette ? PERCEVAL ne comprend pas de quoi il s’agit. KARADOC Ah oui, tiens ! C’est pas une mauvaise idée… PERCEVAL De quoi ? KARADOC (à Perceval) Enfin, je sais pas, c’est si vous avez le temps… PERCEVAL Mais le temps de quoi ? KARADOC Ben on se fait un petit cul de chouette, vite fait et puis on rentre… PERCEVAL Un petit cul de chouette mais comment vous voulez dire…? LE TAVERNIER amène deux dés à jouer et s’assied à leur table. LE TAVERNIER Allez, ça nous détendra. (donnant les dés à Karadoc) A vous de faire. KARADOC C’est parti. (jetant les dés) Ah, je commence pas fort. Un bleu-rouge. PERCEVAL Un bleu-rouge ? LE TAVERNIER Et ben quoi ? PERCEVAL Mais c’est quoi que vous faites là ? LE TAVERNIER Ah mais je suis bête vous devez jouer avec les règles à l’Aquitaine, vous ! PERCEVAL réfléchit quelques secondes. PERCEVAL De quoi ? INT. TAVERNE - PLUS TARD KARADOC et LE TAVERNIER sont à fond dans la partie. PERCEVAL est complètement largué. LE TAVERNIER (jetant les dés) Hop ! Cul de chouette ! KARADOC C’est pas vrai ! C’est plus de la chance, là ! LE TAVERNIER Celle-là plus les deux de tout à l’heure, je monte à quarante-quatre ! (à Perceval) Qu’est-ce que vous faites, vous relancez de quinze ? PERCEVAL (perdu) De quoi ? KARADOC C’est pas votre intérêt ! Vous êtes en-dessous de de plus de trente, autant tirer les dés à la normale ! LE TAVERNIER Ah mais l’influencez pas ! KARADOC S’il-vous plaît ! Vous savez bien qu’avec les règles à l’Aquitaine, on joue pas au score ; il a pas l’habitude. LE TAVERNIER (à Perceval) Bon ben allez, jouez. PERCEVAL lance les dés. Les autres sont surpris par le score, ils retiennent leur souffle et attendent visiblement quelque chose de PERCEVAL. KARADOC Et ben ? PERCEVAL Et ben quoi ? LE TAVERNIER Vous dites pas “cul de chouette” ? PERCEVAL “Cul de chouette” ? LE TAVERNIER Voilà ! PERCEVAL Bon ben “cul de chouette”. Les deux autres le regardent avec étonnement. KARADOC Attendez, vous doublez ? PERCEVAL De quoi ? LE TAVERNIER Je vous préviens avec un en-dessous de trente, la doublette, si elle passe pas vous êtes sorti du jeu… KARADOC Allez-y si vous le sentez… C’est risqué. LE TAVERNIER (tendant les dés à Perceval) C’est vous le patron. PERCEVAL tire les dés. À la mine des deux autres, le coup est raté. KARADOC Ouais… C’était risqué. LE TAVERNIER C’était quand même beau de le tenter. KARADOC (désolé, à Perceval) Bon ben voilà. Du coup vous sortez du jeu. LE TAVERNIER C’est la règle… C’est dommage ! PERCEVAL Ouais, c’est dommage, c’était drôlement bien… INT. TAVERNE - PLUS TARD La partie est terminée. LE TAVERNIER Et voilà, allez, ce coup-ci on va se rentrer… KARADOC C’est bien une petite partie de temps en temps… PERCEVAL Si on se faisait une grelottine ? LE TAVERNIER Une quoi ? PERCEVAL Une grelottine, c’est un jeu du Pays de Galles. KARADOC Je connais pas. PERCEVAL C’est facile. On peut jouer soit avec des haricots, soit avec des lentilles. Le premier qui annonce la mise, il dit mettons : “lance de seize” ou “lance de trente-deux” ou une quadruplée comme on appelle, c’est une “lance de soixante-quatre”. Parce qu’on annonce toujours de seize en seize, sauf pour les demi-coups. Là, celui qui est à sa gauche, soit il monte au moins de quatre, soit il passe il dit : “passe-grelot”, soit il parie qu’il va monter de six ou de sept et il peut tenter une grelottine. À ce compte-là, il joue pas, il attend le tour d’après, et si le total des mises des deux autres suffit pas à combler l’écart, il gagne sa grelottine et on recommence le tour avec des mises de dix-sept en dix-sept. (…) Donc mettons le suivant, il annonce une quadruplée, donc là elle vaut soixante-huit, il peut contrer ou il se lève et il tape sur ses haricots en criant “grelotte, ça picote !” et il tente la relance jusqu’au tour d’après. Long silence. LE TAVERNIER Le problème, c’est que j’ai ni lentilles, ni haricots. PERCEVAL Ah merde… INT. TAVERNE - PLUS TARD PERCEVAL et KARADOC s'apprêtent à partir. LE TAVERNIER s’est retiré. KARADOC Dites, quand il parlait de notre prestige, tout à l’heure… PERCEVAL Et ben ? KARADOC À votre avis, il était sérieux ou il se foutait de nous ? PERCEVAL D’un autre côté, il y a que des clodos dans son boui-boui. C’est pas compliqué d’avoir du prestige ! KARADOC Moi, je dis qu’on devrait passer plus de temps au milieu des clodos
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| Posté le 31-01-2007 à 15:26:20
| Aprés de longues recherches, voici les règles du Cul d'chouette : Matériel : 3 dès de 6 Nombre de joueurs : Au minimum 2 joueurs But du jeu : Atteindre 343 points Règles : Chaque joueur lance deux dès (les chouettes) puis après, le dernier dès (le cul), chacun son tour. Une fois les trois dès joués, il faut compter les points faits par le joueur. Chouette Si, sur les trois dès, il y a une paire de dès, alors on appelle cela, une Chouette. Par exemple : une paire de trois (Chouette de 3), de quatre (Chouette de 4) etc. Une Chouette vaut le carré de la Chouette : Chouette de 1 = 1pts, de 2 = 4pts, de 3 = 9pts, de 4 = 16pts, de 5 = 25pts, de 6 = 36pts Velute L'addition de deux dès est égale au troisième dès. Par exemple : Sur la table de jeu, il y a un 2, un 3 et un 5. C'est une velute de 5 (3 + 2 = 5). Une Velute vaut le double du carré de la Velute : Velute de 2 = 8pts, de 3 = 18pts, de 4 = 32pts, de 5 = 50pts, de 6 = 72pts Chouette velute Une Chouette en plus d'une velute. Par exemple : deux 3 et un 6. Le premier joueur à frapper dans ses mains et à crier "Pas mou, le caillou", gagne les points de la Chouette velute. En cas d'égalité, les joueurs concernés (tous les joueurs qui ont fait l'enchaînement en même temps) perdent les points de la Chouette velute. La Chouette velute vaut la Velute. Cul de Chouette Les trois dès sont égaux. Par exemple : Trois 4, trois 6, etc. Le Cul de chouette vaut une valeur fixe de 50 à 100 points en fonction du Cul de chouette : Cul de chouette de 1 = 50pts, de 2 = 60pts, de 3 = 70pts, de 4 = 80pts, de 5 = 90pts, de 6 = 100pts Suite Trois dès se suivent. Par exemple : 2, 3, 4 ou 4, 5, 6 Dans ce cas, tous les joueurs doivent frapper du point sur la table et crier "Grelotte ça picote". Le dernier à avoir fait cet enchaînement perd 10 points (en cas d’égalité, les joueurs sont départagés par un "Sans fin, est la moisissure des bières bretonnes"). Sirotage Une fois les trois dès lancés, en cas de Chouette, le joueur a la possibilité de rejouer un dès pour obtenir un Cul de chouette correspondant à sa Chouette. Tous les joueurs parient alors sur le chiffre que va donner le dès.Si le joueur sirotant réussi son sirotage, il gagne son Cul de chouette, dans le cas contraire, la valeur de sa Chouette est soustraite de son score.Si un joueur tombe sur le bon chiffre, il gagne 25 points. Chaque nombre est annoncé par les joueurs de la façon suivante : Linotte (1), Alouette (2), Fauvette (3), Mouette (4), Bergeronnette (5), Chouette (6) Par exemple : Paul, Paulo et Paulette font un Cul de chouette. Paul lance les dès et fait une Chouette de 3, il tente un sirotage. Paulo mise sur un 1, il dit "Linotte", Paulette mise sur un 5, elle dit "Bergeronnette". Le dès tombe sur un 3, Paul remporte son Cul de chouette et marque 70 points, les autres ne marquent pas de points. Si, par contre, le dès tombe sur 5, c'est Paulette qui marque 25 points, Paul perd 9 points de son score (sa Chouette de 3), et Paulo ne marque aucun point. Civet siroté Il est possible de gagner un Civet en cas de sirotage sur une Chouette de 6. Si le joueur perd son sirotage, il gagne un Civet. Toutes les règles du sirotage restent applicables (il perd 36 points, et les autres joueurs parient sur le dès). Par exemple : Luc fait une Chouette de 6, il tente alors un sirotage. Il joue le dès qui tombe sur un 4. Luc perd les 36 points de sa Chouette, mais gagne un Civet. Et si un joueur a misé sur Mouette, ce joueur gagne 25 points. Si, par contre, Luc réussi son sirotage, il gagne son Cul de chouette mais ne gagne pas de Civet. Civet Lorsqu'un joueur a gagné un civet, il peut l'utiliser quand bon lui semble, avant de lancer les chouettes. Il mise alors un certain nombre de ses points, et parie sur son prochain coup (Chouette, Velute, Chouette velute, Suite, ou Cul de chouette). Dans le cas d'un Cul de chouette, il doit préciser avec ou sans sirotage. Par exemple : Bob a 210 points. Le meilleur score est de 300, à 43pts de la victoire. Bob tente alors un civet pour rattraper le score. Il décide donc de miser 80 points, et espère faire un cul de chouette avec un sirotage. Bob dit alors : "Civet de 80 sur un Cul de chouette avec sirotage !"Si Bob réussi son civet, il gagne le nombre de points qu'il a misé, et les points gagnés par le Cul de chouette. Dans le cas contraire, il perd les points mis en jeu (80 points), mais gagne les points qu'il a fait avec sa combinaison de dès (une velute par exemple). Il est possible de miser au maximum, 102 points. Néant Le Néant veut dire qu'il n'y a aucune combinaison (ni une Chouette, ni une Velute, ni un Cul de chouette, ni une Suite). Par exemple : 3, 4 et 6 Lors d'un Néant, le joueur gagne une Grelottine (sauf s'il en a déjà une). Si un des autres joueurs a une Grelotine, il peut alors l'utiliser pour défier le joueur. Grelottine Lors d'un Néant, le joueur peut se faire défier par un joueur qui a une Grelottine. Pour défier le joueur, il faut crier "Grelottine", en cas d'égalité (plusieurs joueurs crient "Grelottine"), le plus petit score l'emporte. Le Grelottin choisit alors de mettre un certain nombre de points en jeu (au maximum 30% des points du plus petit score des deux joueurs). Puis, il le défie de faire une certaine combinaison (Chouette, Velute, Chouette velute, Cul de chouette, Suite). Si le défié réussi le défi, il gagne les points mis en jeu et les points de la combinaison, et le Grelottin perd les points mis en jeu. S'il ne réussit pas, il perd les points mis en jeu mais gagne les points de sa combinaison, alors que le Grelottin gagne les points mis en jeu. Par exemple : Bill fait un Néant. Charlotte crie alors "Grelottine", elle choisit de mettre en jeu 20 points, sur une Chouette. Elle dit alors "Je te défie de faire une Chouette pour une Grelottine de 20" ! Bill doit alors rejouer. S'il réussi à faire une Chouette, il gagne les 20 points (en plus des points de la Chouette), alors que Charlotte les perd. S'il fait une autre combinaison, un Cul de chouette par exemple, il gagne les points de son Cul de chouette, mais perd les 20 points de la Grelottine, et c'est Charlotte qui les gagne. Bévue En cas de bévue, le joueur (ou les joueurs) commettant la bévue se verra retiré 5 points de son score. Par exemple : Bob joue le cul alors que les chouettes ont donné un 3 et un 4, le cul tombe sur 4, mais Sophie frappe du point sur la table et crie "Grelotte ça picote" ! Sophie vient donc de commettre une bévue, car Bob a une Chouette, et non pas une suite. Doublette En cas de grand nombre de joueurs (plus de 6), il est possible de jouer en doublette. Deux joueurs se mettent ensemble afin de marquer des points plus rapidement. Les deux joueurs en doublette doivent se positionner à l'opposé l'un de l'autre autour de la table. Si le nombre de joueurs est vraiment énorme, il est tout à fait possible de jouer par équipe de plus de 2 personnes, en sachant qu'il faut repartir les membres de chaque équipe de manière équivalente tout autour de la table.
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| Posté le 31-01-2007 à 15:30:44
| Le Contre-Sirop un jeu du Pays de Galles. http://www.youtube.com/watch?v=IeGQh0Fw-lI PERCEVAL Le plus facile à apprendre, c’est le sirop. Enfin, avec mes règles simplifiées parce que les règles originales, elles sont velues. Bon, le seul truc, c’est que normalement, ça se joue à trois… Une seconde se passe (ils sont justement à trois). PERCEVAL M’enfin, c’est bon, on va démerder. Perceval enseigne les règles du sirop au Tavernier et à Karadoc. PERCEVAL Le principe, c’est de faire des valeurs. Donc là, mettons, on est trois, il y a trois valeurs à distribuer. C’est hyper facile. On va dire, sirop de huit, sirop de quatorze et sirop de vingt-et-un. LE TAVERNIER Mais qu’est-ce que vous entendez par “sirop”? PERCEVAL Non mais vous occupez pas des sirops tout de suite. Ce qu’il faut comprendre d’abord, c’est les valeurs. Si vous lancez une valeur en début de tour, mettons un sirop de huit, pour commencer petit, les autres ont le choix entre laisser filer la mise ou relancer un sirop de quatorze. KARADOC Mais on tourne dans quel sens? PERCEVAL Dans le sens des valeurs. C’est pour ça, il faut bien comprendre le système des valeurs; après, ça va tout seul. LE TAVERNIER Je crois qu’il faudrait faire un tour pour rien parce que là, j’arrive pas bien à me représenter… PERCEVAL Bon alors mettons que j’ouvre avec un sirop de huit. (au Tavernier) Si c’est vous qu’avez siroté au tour d’avant, ça tourne dans votre sens. Alors soit vous laisser filer, vous dites “file-sirop”, soit vous vous sentez de relancer et vous annoncer un sirop de quatorze. KARADOC Et après, c’est à moi? PERCEVAL Vous, comme on a commencé les annonces, vous avez pas le droit de laisser filer. Vous pouvez soit relancer un sirop de vingt-et-un, soit vous abandonnez le tour et vous dites “couche-sirop”. Ou “sirop Jeannot”, ça dépend des régions. KARADOC Ah… Bah moi, ça m’est égal. PERCEVAL Et après, soit on fait la partie soit je fais un “contre-sirop”, boum! Et à partir de là, “sirop de pomme” sur vingt-et-un donc on fait la partie en quatre tours jusqu’à qu’il y en ait un qui sirote. PERCEVAL C’est pour ça, moi, j’ai fait des règles simplifiées. À la gagne, il y a que trois possibilités : Soit vous faites votre sirop de huit, vous dites “beau sirop” et on recompte, soit vous faites votre sirop de quatorze, vous dites “beau sirop, sirop gagnant” et on vous rajoute la moitié, soit vous faites votre sirop de vingt-et-un et vous dites “beau sirop, mi-sirop, siroté, gagne-sirop, sirop-grelot, passe-montagne, sirop au bon goût”. Une seconde de silence plane au-dessus de la table. LE TAVERNIER Moi, je crois qu’on devrait faire un tour pour rien… KARADOC (à Perceval) Vous avez eu raison de simplifier. LE TAVERNIER Même simplifié, j’arrive pas encore bien à me représenter… PERCEVAL Sinon, moi, j’aime bien les règles originales mais c’est trop compliqué. Les gens, ils ont envie de faire une petite partie pour se détendre; s’il faut passer trois heures à apprendre les règles… Les hommes s’apprêtent à commencer leur partie de sirop. Alors, qui c’est qui commenceÊ? Pour le premier tour, ça a pas d’importance. LE TAVERNIER (prenant les dés) Bon bah allez, je me lance. PERCEVAL Non, non mais ça se joue pas avec des dés! Ça se joue avec des cartes! LE TAVERNIER Mais… Mais j’en ai pas, des cartes. KARADOC Merde… PERCEVAL Ça fait rien, on va essayer avec des dés. De toute façon, ce qui compte, c’est les valeurs.
Message édité le 31-01-2007 à 16:19:36 par Atil
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| Atil | | 35620 messages postés |
| Posté le 31-01-2007 à 15:33:00
| Aprés de longues recherches , voici les règles du Contre-Sirop (règles simplifiées) : Nb de joueur : 3 (on peut aussi jouer à 3 si on veux) Matériel : un jeu de 52 cartes La légende raconte que ce jeu fut ramené du Pays de Galles à Camelot par l’illustre Perceval, Chevalier de la Table Ronde. Ce jeu tomba ensuite dans l’oubli pour ressurgir de nos jours, grâce à des fouilles archéologiques dans ce qui aurait été une ancienne taverne. Principes général (hyper facile): Faire des valeurs ( des sirops ) Une partie se joue en 4 tours. Début du jeu : Mélanger les cartes. Former une pioche, cartes faces cachées. Chaque joueur reçoit 3 cartes de la pioche, qu’il regarde. Les figures valent 10 et chaque carte sa valeur. But du jeu : Faire le plus de points : > 1 point pour avoir réussi un contre. > 1 point pour avoir subi un contre raté. Ordre du tour et Sens du jeu : 1er tour : * Le premier joueur est tiré au sort. * Le jeu tourne dans le sens horaire. Les tours suivants : * Le premier joueur est celui qui est placé à gauche de celui qui a commencé au tour précédent (sens horaire) * Le jeu tourne vers celui qui a gagné la manche précédente. (le gagnant d’une manche jouera en deuxième position à la manche suivante) Le premier joueur doit annoncer une valeur comprise entre 1 et 30. Après son annonce, il tire une carte. Le deuxième joueur peut contrer, passer ou surenchérir. Si il passe ou surenchéri, il tire une carte. Contrer : Dire « contre-sirop » On contre la dernière annonce. Contrer met fin au tour. Le joueur ayant fait la dernière annonce révèle ses cartes. Si le cumul de ses cartes est inférieur à son annonce, le contreur marque 1 point sinon l’annonceur marque 1 point. Passer : (ou filer) Dire « couche-sirop » ou « sirop Jeannot » (selon la région) On ne peut passer qu’au 1er tour et si aucune surenchère n’a été faite. Si les 2ème et 3ème joueurs passent sur l’ouverture, le coup n’est pas compter. Après avoir passé, on tire une carte. Surenchérir : (relancer) La surenchère est égale à : (ouverture – 1) x nombre de surenchères Par exemple, après une ouverture à 8, la 2ème surenchère vaut 14 =>(8 – 1) x 2 la 3ème surenchère vaut 21 =>(8 – 1) x 3 la 4ème surenchère vaut 28 =>(8 – 1) x 4 etc Le troisième joueur > si le 2ème joueur a passé, il peut passer, contrer ou surenchérir. > si le 2ème joueur a surenchéri, il ne peut pas passer. Il doit contrer ou surenchérir. Si il passe ou surenchéri, il tire une carte. S’il y a eu au moins une surenchère, la main revient au 1er joueur qui peut contrer ou surenchérir sur la dernière annonce. La partie continue (sans pouvoir passer) tant que personne ne contre. ********************************* Difficilement interprétable : À la gagne, il y a que trois possibilités : Soit vous faites votre sirop de huit, vous dites “beau sirop” et on recompte, soit vous faites votre sirop de quatorze, vous dites “beau sirop, sirop gagnant” et on vous rajoute la moitié, soit vous faites votre sirop de vingt-et-un et vous dites “beau sirop, mi-sirop, siroté, gagne-sirop, sirop-grelot, passe-montagne, sirop au bon goût”. _________________ Pour ta partie difficilement interprétable je dirais qu'après le dernier tour, les joueurs révèlent leurs cartes en commençant par celui qui a annoncé le plus faible contrat. S'il l'a rempli il dit la phrase rituelle et gagne un certains nombre de points (à mon avis en fonction de la valeur du contrat rempli). Si un joueur à rempli le contrat supérieur, il l'annonce à son tour par la phrase rituelle et gagne le même nombre de point que celui qui vient d'annoncer + 50%. Et ainsi de suite... Le vainqueur étant celui qui, à la fin de cette étape, totalise le plus de points. Les phrases rituelles me font vachement penser à un jeu à boire. Il faudrait peut être s'atteler aussi à une variante...
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| zorglub | | 3044 messages postés |
| Posté le 31-01-2007 à 19:18:56
| Faudrait y jouer? |
| Atil | | 35620 messages postés |
| Posté le 31-01-2007 à 19:45:03
| C'est pas faux.
Message édité le 31-01-2007 à 19:53:48 par Atil
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